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29/8/08

Una inocente foto tomada en China lleva al estrellato a la 'Chica iPhone'

Fuente: 20minutos.
  • Es una trabajadora de una planta de ensamblaje de Apple.
  • Su foto apareció en el iPhone de uno de los compradores.
  • En ese momento comenzó una ardua búsqueda de la chica.
La fama en internet llega a veces de forma inesperada e incluso sin desearlo, como le ha pasado a una joven trabajadora de una fábrica de Shenzhen (sur de China) que en tan sólo una semana se ha convertido en el fenómeno internauta del verano: la "Chica iPhone".

La joven, cuyo nombre no ha sido revelado para preservar su intimidad, ya que los paparazzi siguen en su busca, nunca imaginó que su vida cambiaría por una simple foto tomada por sus compañeros en la planta de ensamblaje donde trabaja en el montaje de iPhones e iPods, dos de los "productos estrella" de Apple.

Sus compañeros la fotografiaron para probar el modo cámara del iPhone que estaban ensamblando, y ella posó agachada junto a uno de los teléfonos de Apple, con su ropa de trabajo (bata y gorra de color rosa y blanco) y haciendo el signo de la victoria con sus manos enguantadas. La foto de prueba no fue borrada, por descuido de los trabajadores, así que la imagen viajó, como fondo de pantalla, a un británico que compró ese iPhone en Kingston upon Hull (norte de Inglaterra).

Otras dos fotos de la chica, de cara sonriente y regordeta, aparecían en el álbum de fotos del terminal. El comprador, intrigado por la aparición de la chica en su móvil nuevo, colgó la foto de la joven china el 20 de agosto en la web MacRumors.com, preguntando, bajo el sobrenombre de "Markm49uk", si alguien tenía a la chica en su pantalla de iPhone y sabía quién era.

En apenas una semana, ese simple post ha desatado una frenética búsqueda de la que muy pronto fue apodada "The iPhone girl", la Chica iPhone: los foros de internet de los muchos amantes de Apple empezaron a elucubrar diferentes teorías sobre el origen de la chica. Hasta han nacido blogs y webs dedicados a ella, como blog.iphonegirl.net.

En pocos días, el frenesí por encontrar a la misteriosa "Chica iPhone" consiguió hallar la fábrica donde trabajaba, propiedad de la firma taiwanesa Foxconn, que produce para la multinacional de la manzana. Hasta sus puertas llegaron periodistas extranjeros intentando hablar con la chica, lo que llevó a los responsables de la empresa a pedir que no agobien demasiado a su trabajadora.

"Nunca ha vivido una situación así, y está realmente asustada por la atención mediática. Me ha dicho que quiere dejar el trabajo y volver a casa para mantenerse lejos de esto", contó al diario South China Morning Post el portavoz de Foxconn, Liu Kun.

¿Maltrato a los empleados?

En los foros de internet también surgieron rumores de que la chica o los compañeros que tomaron la foto iban a ser despedidos por el error, pero Foxconn denegó esta posibilidad, señalando que todo había sido "una equivocación pequeña y bonita". Los temores guardan, empero, algo de fundamento, teniendo en cuenta que hace un par de años la misma fábrica de la empresa taiwanesa en Shenzhen fue acusada de tratar mal a sus trabajadores.

Según artículos de prensa publicados entonces, a los empleados se les obligaba a trabajar durante turnos de doce horas seguidas de pie y sin poder hablar con el resto de compañeros, una situación que Apple reconoció como cierta.

25/8/08

Mickey Mouse podría no ser de Disney

Fuente: El Pais.

Mickey Mouse no es sólo un simpático roedor tan conocido como los Beatles, sino también una de las joyas de la corona del imperio de entretenimiento Disney, con un valor estimado de 3.000 millones de dólares (2.000 millones de euros). Estrictas leyes de copyright protegen los derechos de la compañía sobre el personaje, pero algunos expertos sostienen que todo podría cambiar. Una imprecisión en los créditos de las películas de Dinsey de los años 20 podría invalidar los derechos de la productora sobre Mickey y convertirlo en algo así como una propiedad intelectual de la humanidad, según revela el rotativo Los Angeles Times. Es decir, que cualquiera podría usarlo gratis. Los abogados de Disney ya han rechazado esa posibilidad, que han tildado de "frívola".

Todo empezó cuando Gregory S. Brown, un ex archivista de Disney de 51 años, se fijó en un LaserDisc de 1993 de Steamboat Willie, la primera película de dibujos animados con el sonido sincronizado y también la primera aparición de Mickey Mouse. Ex productor de la compañía Harvey (creadora del fantasma Casper), Brown era por entonces experto en los tecnicismos legales de los derechos de autor, sobre todo después de sufrir un varapalo contra Disney por un litigio sobre un personaje. Brown examinó los títulos de crédito iniciales de la cinta y halló un detalle interesante. Los títulos de crédito decían:

Disney Cartoons

Present

A Mickey Mouse

Sound Cartoon

Steamboat Willie

A Walt Disney Comic

By Ub Iwerks

Recorded by Cinephone Powers System

Copyright MCMXXIX

El detalle clave es que entre el nombre de Walt Disney y el término Copyright hay otros dos nombres (Ub Iwerks y Cinephone), lo que significa que cualquiera de ellos puede reclamar la propiedad del copyright. Al mismo tiempo, esta circunstancia anula que cualquiera de ellos pueda reclamar sus derechos, según estipula la Ley de derechos de autor (copyright) de 1909. Así, la propia ley haría que Mickey fuera de dominio público. Eso sí, sería aquel Mickey original de los años treinta, de brazos largos, orejas más pequeñas y nariz puntiaguda, diferente del que conoce todo el mundo.

Sin derechos de autor, según la ley de 1909

El caso ha sido analizado desde entonces por varios expertos, aunque no ha conseguido mucho eco en los medios. Una estudiante de Derecho de la Arizona State University, Lauren Vanpelt, escribió un informe en que apoyaba la tesis de Brown y lo colgó en la red en 1999. Retomó el testigo otro estudiante de Derecho de la Georgetown University, Douglas Hedenkamp, que en 2000 investigó el informe y consultó la Biblioteca del Congreso y los archivos de la University of California Los Angeles. Su conclusión fue que Brown tenía razón.

Hoy esos títulos de crédito iniciales no son obligatorios pero entonces sí y cuando los tribunales dirimen cuestiones sobre copyright acatan la legislación vigente en la época; en este caso la de 1909. Este texto legal exige que la palabra copyright o su símbolo ha de ir "acompañada por el nombre del propietario del copyright", lo que según los expertos significa que ha de ir justo al lado. El tratado legal Nimmer sobre copyright indica que un copyright queda anulado cuando varios nombres crean incertidumbre y ambigüedad, y los tribunales así lo han corroborado en varios casos.

El avispado estudiante escribió a Disney para pedir explicaciones. Los abogados le respondieron inmediatamente que emprenderían acciones legales si seguía insistiendo en su interés, y Hedenkamp lo dejó. Sin embargo, el caso sigue siendo valorado en los circuitos académicos. "La ley y la equidad se alinean en el bando de la confiscación [de los derechos sobre Mickey Mouse]", ha señalado Michael J. Madison, decano asociado de la Facultad de Derecho de la Universidad de Pittsburgh. Advierte, sin embargo, de que "Disney tiene suficiente munición para disuadir hasta al litigante con mayores fondos, o hasta a los más comprometidos defensores del interés público, del intento de litigar por Mickey", añade.


Todo empezó cuando Gregory S. Brown, un ex archivista de Disney de 51 años, se fijó en un LaserDisc de 1993 de Steamboat Willie, la primera película de dibujos animados con el sonido sincronizado y también la primera aparición de Mickey Mouse. Ex productor de la compañía Harvey (creadora del fantasma Casper), Brown era por entonces experto en los tecnicismos legales de los derechos de autor, sobre todo después de sufrir un varapalo contra Disney por un litigio sobre un personaje. Brown examinó los títulos de crédito iniciales de la cinta y halló un detalle interesante. Los títulos de crédito decían:

Disney Cartoons

Present

A Mickey Mouse

Sound Cartoon

Steamboat Willie

A Walt Disney Comic

By Ub Iwerks

Recorded by Cinephone Powers System

Copyright MCMXXIX

El detalle clave es que entre el nombre de Walt Disney y el término Copyright hay otros dos nombres (Ub Iwerks y Cinephone), lo que significa que cualquiera de ellos puede reclamar la propiedad del copyright. Al mismo tiempo, esta circunstancia anula que cualquiera de ellos pueda reclamar sus derechos, según estipula la Ley de derechos de autor (copyright) de 1909. Así, la propia ley haría que Mickey fuera de dominio público. Eso sí, sería aquel Mickey original de los años treinta, de brazos largos, orejas más pequeñas y nariz puntiaguda, diferente del que conoce todo el mundo.

Sin derechos de autor, según la ley de 1909

El caso ha sido analizado desde entonces por varios expertos, aunque no ha conseguido mucho eco en los medios. Una estudiante de Derecho de la Arizona State University, Lauren Vanpelt, escribió un informe en que apoyaba la tesis de Brown y lo colgó en la red en 1999. Retomó el testigo otro estudiante de Derecho de la Georgetown University, Douglas Hedenkamp, que en 2000 investigó el informe y consultó la Biblioteca del Congreso y los archivos de la University of California Los Angeles. Su conclusión fue que Brown tenía razón.

Hoy esos títulos de crédito iniciales no son obligatorios pero entonces sí y cuando los tribunales dirimen cuestiones sobre copyright acatan la legislación vigente en la época; en este caso la de 1909. Este texto legal exige que la palabra copyright o su símbolo ha de ir "acompañada por el nombre del propietario del copyright", lo que según los expertos significa que ha de ir justo al lado. El tratado legal Nimmer sobre copyright indica que un copyright queda anulado cuando varios nombres crean incertidumbre y ambigüedad, y los tribunales así lo han corroborado en varios casos.

El avispado estudiante escribió a Disney para pedir explicaciones. Los abogados le respondieron inmediatamente que emprenderían acciones legales si seguía insistiendo en su interés, y Hedenkamp lo dejó. Sin embargo, el caso sigue siendo valorado en los circuitos académicos. "La ley y la equidad se alinean en el bando de la confiscación [de los derechos sobre Mickey Mouse]", ha señalado Michael J. Madison, decano asociado de la Facultad de Derecho de la Universidad de Pittsburgh. Advierte, sin embargo, de que "Disney tiene suficiente munición para disuadir hasta al litigante con mayores fondos, o hasta a los más comprometidos defensores del interés público, del intento de litigar por Mickey", añade.

REDES SOCIALES: LA GUERRA

Fuente: El Pais.

La calidad, la experiencia y el liderazgo de Facebook y MySpace en un mercado tan competitivo como el estadounidense han permitido que estas redes sociales se instauren en España con fuerza y éxito. Sin embargo, las respuestas españolas se han puesto las pilas en un tiempo récord: una propuesta autóctona con sólo dos años de vida, Tuenti, ya se erige líder en nuestro mercado. Según el último informe de la auditoría de Internet ComScore, esta empresa, con sede en Madrid, es el sitio de contactos sociales con más tráfico en nuestro país. En junio de 2008 obtuvo 2.843.000 visitantes únicos al mes, frente a los 2.279.000 de Hi5, los 1.200.000 de MySpace y los 1.164.000 de Facebook. ¿Tan importante es el factor local en esta batalla?

Los expertos no albergan demasiadas dudas. Víctor Pimentel, editor del popular blog sobre teconología GenBeta, cree que “la sociedad española valora muchísimo su idioma natal en este tipo de plataformas. Como usuario, no sólo eliges un servicio para ti, sino para todas tus amistades, y el nexo común suele ser la lengua”. Con mayor o menor velocidad, las redes extranjeras han entendido la importancia de adaptar sus servicios a cada zona de combate. MySpace abrió una delegación en el centro de Madrid hace más de un año, con la intención desde el primer día de crear contenidos exclusivos dirigidos a la comunidad hispanohablante (series de ficción, asociaciones con revistas locales, concursos musicales…). Y Facebook ya tiene en proyecto establecer permanentemente una oficina en España.

Pero Tuenti no es ni mucho menos el único escollo con el que tienen que lidiar. Wamba, con sede en Palma de Mallorca, es otra red social española que sube como la espuma aquí y en varios mercados latinoamericanos. Según Nielsen Ratings, alcanzó una audiencia total de 6.895.834 de visitantes únicos el pasado julio. Enrique Dubois, su fundador, admite haberse inspirado precisamente en MySpace para su aventura empresarial: “La descubrí en un viaje a Estados Unidos. Me quedé impresionado por la innovación en la forma de comunicación que representaba y supe que aquí también tendría cabida un servicio similar”.

Con todo, el verdadero combustible de estas empresas no es el cúmulo de visitas, sino su número de usuarios registrados. Esto es, individuos que hayan diseñado un perfil personal en cada una de las páginas. Y el pastel es a todas luces inmenso: según un estudio realizado por las consultoras Xperience Consulting y Findasense, el 83% de los jóvenes españoles usa, por lo menos, una red social. Las tareas de captación se vislumbran, por tanto, esenciales.

¿Y cuál es la forma más efectiva? Sencillamente, que un usuario registrado envíe una invitación personal a un amigo para que se adhiera. Para ello hay dos modalidades: enviar directamente la invitación a una dirección de correo electrónico determinado o usar el rastreador de contactos que te ofrecen las diversas redes. Estos rastreadores solicitan la contraseña que el usuario emplea en algunos programas de mensajería instantánea (como Messenger) y desglosan el listado de contactos existentes en esa cuenta. Inmediatamente después, el sistema incita al usuario a que invite a sus amigos, y aquí es donde llega la polémica. Mientras que algunas redes, como Tuenti, especifican claramente que se invite a “amigos”, otras, como Hi5, captan tu atención con un botón de grandes dimensiones en el que ofrecen la posibilidad de enviar esa invitación a todos tus contactos, sin hacer criba entre los que son amigos y los que el usuario ni recuerda (por no hablar con ellos desde hace tiempo, por ejemplo). Esta maniobra provoca que muchos usuarios reciban invitaciones de gente que ni conoce, con el consiguiente cabreo. ¿Se trata de spam (correo basura)?

Enrique Dans, profesor en el Instituto de Empresa de Madrid y reputado blogger, califica la estrategia de deleznable: “Este tipo de páginas buscan el crecimiento por encima de todo, e intentan aprovecharse de un usuario, por lo general, de escaso nivel cultural y tecnológico”. Hi5, una de las plataformas a las que se le acusa de esta práctica, lo niega. Ramu Yalamanchi, su creador, aclara por e-mail que su empresa “no envía spam a sus usuarios” y que “está muy pendiente de que nadie abuse de nuestra red mediante spam”. Simplemente, continúa, “brindamos a nuestros usuarios registrados la posibilidad de conectar con sus amigos”.

Sin embargo, las críticas cruzadas que mejor ilustran que la disputa por el liderazgo se traduce en la lucha por diferenciarse, por definir una personalidad particular, llegan de mano de los propios usuarios. Alpio Aquilina revela que gracias a su perfil en Facebook recuperó el contacto con sus amigos en el extranjero, y por ello cree que la suya “es una plataforma con un enfoque claramente internacional”, algo que, paradójicamente, muchos usuarios españoles consideran más un defecto que una virtud. Tuenti, en cambio, será la reina local, “pero está lleno de pijos”, asegura Cristina Ruiz, miembro de Cocoloop, una nueva red social española que se centra en los servicios móviles. Adriano Silva, usuario de Tuenti, opina a su vez que MySpace “es primitivo y está lleno de gente pretenciosa”, y que su plataforma es mejor porque “en España, si no tienes Tuenti, no eres nadie”.

Esa sensación, la de que MySpace está enfocado a un público más alternativo o, por lo menos, más elitista culturalmente, está bastante generalizada entre los detractores del portal de Rupert Murdoch, pero, por el mismo motivo, cuenta con miles de apasionados seguidores: “MySpace ha permitido que gente de todo el mundo vea mi trabajo, y gracias a él he conseguido que me inviten a eventos nacionales e internacionales relacionados con mi profesión”, comenta Charuca, una ilustradora residente en Barcelona. Desde la oficina española de MySpace quieren dejar claro que no se casan con ningún estilo en concreto y que ni mucho menos les asusta lo mainstream: “Hemos tenido iniciativas muy chulas con Angy, Mónica Naranjo o Melendi. También participamos en la preselección para Eurovisión. Esta iniciativa superó todas nuestras expectativas e hizo que MySpace fuese conocido a nivel popular en España”, aclara Borja Prieto, su director de contenidos en nuestro país.

Cuando por fin los usuarios han empe-zado a abrazar todas las posibilidades de la web 2.0, Google (y su anticipadísimo software universal Android), fabricantes de telefonía móvil (Apple, Nokia, Blackberry…) y los principales operadores se han puesto de acuerdo en algo: el futuro pasa —y esto es inmediato— por los dispositivos inalámbricos. Pimentel, de GenBeta, también lo cree: “Se debe mejorar la parte activa en los móviles para poder añadir contenidos fácilmente desde ellos y poder luego enriquecerlos desde cualquier sitio y a cualquier hora”.

La mayoría de redes ya cuenta con su versión para móviles, pero por ahora no con las mismas herramientas que sus formatos web originales. Tuenti y Facebook permiten ver fotografías e insertar comentarios, así como enviar mensajes entre los usuarios. Pero estas adaptaciones no dan opción a subir fotografías directamente desde el teléfono. Sí lo permite MySpace Mobile, una de las propuestas más completas, aunque todavía no cuenta con la posibilidad de colgar vídeos.

Todas estas limitaciones técnicas parecen haber sido solventadas por empresas como Zannel, en Estados Unidos, o Cocoloop, en España, que desde sus inicios se propusieron potenciar la parte móvil. Además de subir fotografías y vídeos, estas redes ofrecen la posibilidad de conocer mediante un sistema de geoposición si otros miembros de la misma red se encuentran próximos en ese momento y dónde están los puntos WiFi gratuitos más cercanos, todo desde el teléfono. Que estas aplicaciones se extiendan a los demás es sólo cuestión de tiempo.

Pese al esfuerzo por adaptarse a los nuevos tiempos, ninguna receta es eterna. Basta con recordar formatos que arrasaban hace años y que hoy están obsoletos. Es más, en cualquier momento puede surgir una nueva fórmula que revolucione Internet. Lo mejor siempre está por llegar. ¿Por qué no desde España?

22/8/08

Microsoft lanza una aplicación para convertir fotos en una recreación 3D

Fuente: El Mundo.

Microsoft ha anunciado un nuevo servicio, Photosynth, que permite convertir fotos digitales en fotos en 3D -'synth'- y compartirlos en la Red, según informan varios medios estadounidenses.

El servicio, una colaboración entre National Geographic y Microsoft desarrollado por un equipo de 15 personas de Microsoft Research, también proporcionará información acerca del lugar.

Se trata de una aplicación gratuita, y para utilizarla será necesario un ordenador con Windows, independientemente de si es con Internet Explorer o con Firefox. Además, están desarrollando una versión para el Mac de Apple.

Asimismo, con esta nueva aplicación se podrán girar las fotos 360 grados y verlas desde distintos puntos de vista. También se podrán hacer 'zooms' sin que la calidad de la imagen varíe mucho.

Se trata de una manera fácil de visitar lugares, paisajes e incluso museos o cualquier otro sitio. Photosynth funciona de una manera muy sencilla: se superponen varias fotos de tal manera que forman esa imagen en 3D.

Las fotos necesarias para las imágenes en 3D tendrán que haber sido tomadas por los usuarios desde distintos puntos de vista y después utilizar el programa descargable de Microsoft para realizar la composición.

Para hacerse una idea, lo ideal sería que cada pulgada (una pulgada son 2,54 centímetros) de la habitación o lugar estuviera tomada por tres fotos.

Cortando el último cable, energía inalámbrica

Fuente: HispaMp3.

Imaginemos ser capaces de entrar en un aeropuerto o habituación con el portátil y, en lugar de consumir batería, se recarga.

De acuerdo con los principios propuestos por físicos del MIT (Massachusetts Institute of Technology), los investigadores de Intel han estado trabajando en el “Wireless Resonant Energy Link”(WREL).

Rattner lo demostró encendiendo una bombilla de 60 vatios sin utilizar ningún tipo de enchufe, siendo ésta más energía de la que necesita un portátil típico.

La magia de WREL es que promete suministrar energía de forma segura y eficiente. La tecnología se basa en la resonancia, un principio similar al que permite que un cantante entrenado pueda romper un cristal utilizando su voz.

En la frecuencia natural de recepción de resonancia, la energía se absorbe de forma eficiente, igual que un vaso absorbe la energía acústica en su frecuencia natural.

Con esta tecnología habilitada en un portátil, por ejemplo, las baterías podrían ser recargadas cuando el equipo estuviese a cierta distancia de la transmisión de resonancia.

Todavía quedan muchos retos científicos, pero los investigadores de la compañía esperan encontrar una forma de cortar el último cable de los dispositivos móviles y, algún día, hacer posible la energía inalámbrica en las plataformas basadas en Intel.

20/8/08

Linux vence en animación y efectos especiales

Fuente: the INQUIRER.

“En la industria cinematográfica Linux ha ganado, utilizándose en prácticamente todos los servidores y escritorios dedicados a animación o creación de efectos especiales”, dicen fuentes del sector.

La animación y FX de títulos recientes como Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull; Star Wars: The Clone Wars; WALL-E; 300; The Golden Compass; Harry Potter and the Order of the Phoenix o I Am Legend, se han parido usando clústeres Linux con aplicaciones profesionales como Pixar’s RenderMan o Autodesk Maya.

“Hoy en día casi todos los artistas de animación y efectos especiales son usuarios de Linux”, dicen. Aunque se utilizan máquinas Mac y algunas aplicaciones como RenderMan Pro Server se están portando a Windows, “es en clústeres Linux donde verdaderamente se crean la mayoría de efectos visuales”.

La potencia masiva de computación de estos clústeres Linux en el renderizado en 2D y 3D es el motivo, con la mayoría de efectos especiales creados con herramientas compatibles con Pixar’s RISpec (RenderMan Interface Specification), un conjunto de APIs abiertas entre programas 3D y sistemas de renders tanto comerciales como open-source.

Irónicamente, mientras esto sucede en la gama profesional, obtener el máximo rendimiento de tarjetas gráficas ATI o NVIDIA en un escritorio Linux de usuario doméstico es todavía harto complicado.

16/8/08

Un robot funciona con un cerebro compuesto por neuronas de rata

Fuente: elPeriodico.com.

Un robot que funciona con un pequeño cerebro compuesto por neuronas de rata y es capaz realizar acciones como evitar una pared, ha sido presentado en la Universidad de Reading (Inglaterra).

"El robot reproduce algunas acciones humanas y aprende a través de la repetición", ha declarado el científico Kevin Warwick, responsable del equipo que ha creado el androide. "Ahora hay que enseñarle a hacer cosas", ha bromeado el investigador.

Nació en 24 horas

El cerebro biológico del robot, bautizado como Gordon, se creó a partir de neuronas de rata que se colocaron en una solución y fueron separados. Posteriormente las ubicaron sobre una cama de 70 electrodos.

"Al cabo de 24 horas, las neuronas se unieron formando una red como en un cerebro normal. Y en una semana se produjeron los impulsos eléctricos espontáneos y lo que parecía ser una actividad de cerebro ordinaria", ha explicado Warwick. "Posteriormente utilizamos esta reacción para conectar el cerebro al robot con electrodos", ha agregado el científico.

Versión simplificada del cerebro humano

Cuando el robot --que se asemeja a Wall-E, el héroe de última película de los estudios Pixar--, choca contra una pared, el cerebro recibe un estímulo y esquiva el obstáculo. "Ahora, estudiamos cómo enseñarle a hacer más acciones, aumentando el voltaje sobre distintos electrodos ", dice Warwick.

Si el androide "está a un determinado lugar y que queremos hacerlo ir a la derecha, podemos enviar un estímulo eléctrico" para darle el orden, añade el científico. Y como en el caso de los seres humanos, si el cerebro de Gordon no se estimula regularmente, "se deja ir", asegura Warwick.

En cambio, con "más estímulos, las conexiones se refuerzan y es más ágil", indica el investigador. En efecto, el cerebro de Gordon es una versión "simplificada" del cerebro humano.

Tratamientos contra el alzhéimer y el párkinson

Esta investigación permite seguir las reacciones de las neuronas y, a largo plazo, podría facilitar el estudio de tratamientos para luchar contra enfermedades como el alzhéimer y el párkinson.

13/8/08

Violar los cerrojos de seguridad del Pentágono es un juego de niños

Fuente: AFP.

Especialistas en seguridad informática reunidos en Estados Unidos demostraron que violar las rigurosas barreras de seguridad del Pentágono o de la familia real británica es un juego de niños.

Marc Tobias, que intentó junto a otros expertos violar barreras de seguridad de tipos variados durante la reunión anual de DefCon, máxima cita mundial de hackers, logró burlar el producto estrella de la firma Medeco, al abrir su cerrojo con un clip sujetapapeles y una llave hecha en plástico de un juego infantil de recortar y pegar.

"Creemos que esto es una amenaza bastante seria, y en eso coinciden los del Gobierno que están aquí", en Las Vegas, dijo Tobias a la AFP. La policía federal estadounidense y funcionarios del departamento de Defensa asisten habitualmente a las reuniones de hackers de DefCon en Las Vegas para evaluar las nuevas amenazas informáticas y reclutar a talentos para los equipos de ciber-seguridad del Gobierno.

Los piratas de DefCon se divierten violando barreras de seguridad a través de un juego dedicado a enseñar, practicar y competir.

En una colmada 'Villa para violar barreras', Tobias detalló lo simple que era abrir las cerraduras de Medeco, que son promocionadas como las mejores para proteger fortunas y secretos nacionales.

Autor de libros sobre piratería y experto en modelos de alta seguridad, explicó que el hecho de involucrar copias de llaves hace ese sistema altamente vulnerable, pues el método es rápidamemte aprovechado por la gente. "Si usted puede hacer una llave, ya está", afirmó Tobias. Olvídese de abrir con ganzúas y todos esos métodos. No hay nada teórico en hacer una llave de plástico para una cerradura ajena", agregó. El truco de hacer copias plásticas de llaves es para obtener la forma de la original. Básicamente se usan imágenes como plantillas y se cortan en plástico versiones de las llaves.

Tobias y su equipo hicieron llaves recortando tarjetas de crédito y de Shrinky Dinks, un juego para niños que permite estampar imágenes en planchas de plástico.

Un ordenador logra el récord al resolver un problema de 150 millones incógnitas

Fuente: 20minutos.
  • Los cálculos se han completado en 6 horas.
  • La aplicación empleada, HEMCUVE++ es el resultado de un proceso de desarrollo continuado del equipo investigador en el año 1999.
  • Se han utilizado "tan solo" 64 de los 142 nodos de que dispone el supercomputador.
Investigadores de las Universidades de Vigo y Extremadura y técnicos del Centro de Supercomputación de Galicia (CESGA) han batido un récord mundial al resolver un problema electromagnético con 150 millones de incógnitas, con el empleo del superordenador Finis Terrae.

Con este logro, el equipo interuniversitario ha superado la marca mundial anterior, en poder de un grupo turco, situada en 85 millones de incógnitas, y mantienen el reto para conseguir llegar a los 250 millones el próximo invierno, informó el CESGA. La aplicación empleada, HEMCUVE++ es el resultado de un proceso de desarrollo continuado del equipo investigador en el año 1999, a través de un proyecto financiado por Navantia.

El centro gallego explica en un comunicado que para abordar esta simulación, se han utilizado "tan solo" 64 de los 142 nodos de que dispone el supercomputador, lo que equivale a 1.024 núcleos de proceso y 5,4 Terabytes de memoria RAM. Los cálculos se han completado en 6 horas, de las que 3,5 fueron empleadas "en la inicialización del algoritmo".

Una máquina estupenda

Fernando Obelleiro, de la Universidad de Vigo, señala en el escrito que "el Finis Terrae es una máquina estupenda para este tipo de reto" y, "aunque existen máquinas más potentes, la arquitectura del Finis Terrae es idónea para nuestra aplicación". Aunque se trata de investigación práctica, la resolución de problemas electromagnéticos se puede aplicar en el diseño de grandes estructuras dotadas de sistemas de radio, como barcos, aviones y vehículos terrestres.

Obelleiro explica que, "cuando construyes un barco puedes tener problemas de interferencias entre las antenas que lleva" y "construirlo y ver qué pasa es muy caro; de ahí la simulación, que permite hacer diseños virtuales del barco y observar también de forma simulada las reacciones e interacciones entre sus distintos elementos, como el de las antenas y radares".

Este récord, señala el CESGA en el comunicado, también abre la puerta a la aplicación del electromagnetismo en campos como la biomedicina, diseño de metamateriales o el desarrollo de radares de penetración terrestre para la detección de minas antipersona o estructuras geológicas en el subsuelo.

Tom Clancy 'pronosticó' la guerra de Georgia en 2008 y la muerte de Castro en 2006

Fuente: El Mundo.

"Europa del Este, 2008. El mundo está al borde de la guerra. Ultranacionalistas radicales han tomado el poder en Moscú. Su meta es restablecer el viejo imperio soviético. Las repúblicas de Ucrania, Bielorrusia y Kazajistán han caído una tras otra en la órbita rusa. Mientras, los tanques de Moscú se apostan en las montañas del Caúcaso y los bosques bálticos para golpear en el sur y en el este. El mundo toma aire y espera. En Georgia, un batallón de las Fuerzas Especiales de Estados Unidos es la primera línea de defensa cuando comienza el ataque ruso".

Así comienza Ghost Recon, un juego de acción táctica inspirado por Tom Clancy que pronosticó en 2001 que la invasión de Georgia se produciría en abril de este año. Tres meses antes del ataque real.

La primera misión del escuadrón es ayudar al gobierno de Tiflis a combatir con los "rebeldes" de Osetia del Sur. Según Washington -o la imaginación de Tom Clancy-, los rusos han armado a los guerrilleros para tener una excusa para intervenir en caso de producirse una revolución. El primer objetivo es eliminar a Bakur Papashvili, un comandante osetio en el Caúcaso.

Sin embargo, los combates entre Osetia y Georgia se recrudecen. Los Estados Unidos dan apoyo aéreo a Tiflis y el ministro de Exteriores ruso condena la intromisión internacional en "asuntos regionales". Al final las divisiones acorazadas de Moscú cruzan la frontera y toman Georgia, colocando de presidente a un tal Arbatov.

Por suerte, Clancy sólo pronosticó la invasión rusa del país caucásico, y no acertó en más . En el juego, después de ocupar Georgia, los rusos lanzan una fracasada ofensiva contra los países bálticos que culmina con una guerra civil en el imperio soviético.

Otra curiosidad de esta saga se produce en una ampliación del juego, 'Ghost Recon: Island Thunder' (2003), ambientada en la Cuba posterior a la muerte de Fidel Castro en 2006. En julio de aquel año, una operación intestinal le pudo costar la vida al líder cubano, de ochenta años, quien tuvo que delegar todo el poder en manos de su hermano Raul. El jefe de los servicios de inteligencia de Estados Unidos, John Negroponte, pronosticó entonces que Castro moriría en unos meses.

11/8/08

i7, la nueva marca de procesadores de Intel

Fuente: vnunet.es.

Desde que los números que hacían referencia a los GHz que tenía un ordenador dejaron de atraer a Intel y AMD, ambas compañías buscan un sistema numérico secuencial para sus productos.

La secuencia de números de Intel han sido un lío durante años y seguro que no habrá muchos capaces de distinguir entre las series de procesadores Intel 2000, 4000, 6000 y 8000.

En 2006 Intel optó por utilizar el nombre ‘Core’. Core 2 Duo fue percibido como algo sencillo y ahora, con Nehalem, una nueva arquitectura, Intel tiene la oportunidad de bautizar otra saga sobre la que se especulaba sería bautizada como Core 3. Finalmente Intel ha escogido Core i7 y ha señalado, además, que es el primero de nuevos identificadores para nuevos productos que se lanzarán el próximo año.

El nuevo nombre ya ha sido estudiado y si parece claro que ‘i’ tiene mucho que ver con Intel, el número 7 parece un quebradero que cabeza. Los hay que piensan que es la séptima generación de chips de Intel desde que se lanzara Pentium 4 en 2000, pero Intel no desvela el misterio y simplemente afirma que “es un nombre corto”.

8/8/08

La última gran brecha de seguridad fue peor de lo que se pensó en un principio

Fuente: El Mundo.

El agujero de seguridad descubierto hace unos meses por el experto en seguridad Dan Kaminsky es peor de lo que en un principio se pensó, según informa la BBC.

Kaminsky dijo en la conferencia Black Hat de Las Vegas que para solucionar el agujero de seguridad se habían centrado en los navegadores, pero que el fallo pudo haber sido aprovechado por 'hackers' de muchas otras maneras.

"Lo que ha demostrado este agujero es que toda la Red está en peligro", señaló. A través del agujero, los 'ciberdelincuentes' podrían ir a por los servidores FTP, los servidores de correo, filtros de 'spam' y otras herramientas que hacen más segura la Red, según cuenta Kaminsky.

Pero la compañía VeriSign, que se encarga de emitir muchos certificados de seguridad SSL cree que se ha exagerado con todo el asunto, y la forma en que el agujero de seguridad afectaría a los usuarios.

Según VeriSign su sistema no es vulnerable y "hemos previsto estos agujeros desde hace mucho tiempo y estábamos preparados".

Después de que se detectara la gran brecha de seguridad, los gigantes de Internet se movilizaron para solucionarlo. Poco después, se comenzaron a detectar amenazas para explotar las brechas de seguridad.

6/8/08

Intel desvela detalles de una nueva generación de microprocesadores

Fuente: La Vanguardia.

El fabricante de chips Intel publicó hoy los primeros detalles de una nueva generación de microprocesadores orientada a las aplicaciones gráficas que, según los expertos, podrían tener una gran influencia en todo el sector.

Con el nombre en clave de Larrabee, esta nueva generación de chips llegará al mercado en 2009 o 2010 y serán capaces de procesar hasta un billón de instrucciones por segundo.

"Larrabee estará basada en una serie de núcleos múltiples", dijo Intel en un comunicado. Aunque la firma no ha especificado el número de núcleos incluidos en cada chip, fuentes del sector hablan de entre 16 y 48, frente a los dos o cuatro que son comunes en la actualidad.

Ello permitirá, según los expertos, elevar el rendimiento sin producir calentamiento, pues a la velocidad en que los chips crecen en la actualidad, los ordenadores podrían llegar a recalentarse tanto como una central nuclear de aquí a 2015.

Intel comunicará más detalles sobre esta nueva familia de microprocesadores en la conferencia Siggraph sobre informática gráfica que se celebrará la semana que viene en Los Angeles.

Larrabee está orientado inicialmente a este sector, pero fuentes de Intel han señalado que su nueva familia de chips podría convertirse en el modelo de microprocesador para todos los ordenadores personales corrientes en un futuro próximo.

4/8/08

Radiohead pierde la batalla de las descargas

Fuente: El Pais.

El horizonte de la industria discográfica seguirá siendo descorazonador. Internet ha vuelto a vencer. La fórmula ensayada por grupos como Radiohead de aliarse con la Red en lugar de combatirla no ha dado los resultados esperados. La banda británica decidió el otoño pasado poner a disposición de todos los consumidores su último disco, In Rainbows, colgándolo en su web y dejando a la buena voluntad de sus seguidores el precio a pagar.

Pese a que de esta forma el disco podía salir completamente gratis, los usuarios han optado por descargarlo masivamente mediante los programas de intercambio de archivos p2p, dando la espalda a la iniciativa. Así, al menos 2,3 millones de personas han preferido descargarse In Rainbows de sitios torrent (uno de los programas p2p más populares) en vez de utilizar la página del grupo, según un estudio realizado por Eric Garland, de la empresa de consultoría y monitorización P2P, Big Champgne y Will Page, de la sociedad británica MCPS-PRS Alliance.

El informe señala que, aunque Radiohead guarda celosamente el secreto de las cifras de descarga de su web, la proporción de gente que se descargó libremente en la Red el disco supera ampliamente a los que lo hicieron a través de www.radiohead.com. Otra prueba del fracaso de la iniciativa es que, pese a la gran relevancia periodística que tuvo el experimento comercial de Radiohead, su trayectoria en Internet ha sido muy similar a cualquier otro CD. En la primera semana del lanzamiento del disco, en octubre de 2007, se produjeron 400.000 descargas no oficiales y decayó a 15.000 al poco.

"Los consumidores van a sitios en los que se sienten cómodos, y lo que hemos descubierto de experimentos tan ambiciosos y admirables como el de Radiohead y Nine Inch Nails es que en gran parte esa comodidad se la da el hecho de que puedan mantener el anonimato", señala el documento.

Los fans prefieren los sitios "alegales" porque se fían más que de originales iniciativas. Bastó con que para descargarse el CD de la banda británica se pidiera el correo electrónico (además de la tarjeta de crédito para los que decidían pagar algo) para que muchos se desanimaran. Se calcula además que el 60% de los que se descargaron el disco lo hicieron gratis, según Comscore.

Tras el informe, casi nadie duda ya de que todo fue una maniobra de marketing más que un intento real de buscar nuevos modos de comercialización.

Salvar a una princesa cada vez más gorda, el objetivo del nuevo juego de Sony

Fuente: 20minutos.

Salvar a una princesa antes de que se vuelva demasiado gorda es el objetivo del nuevo juego de Sony para la 'PlayStation 3', que ya ha recibido innumerables críticas en todo el mundo.

Así es 'Fat Princess', un pasatiempo que, a buen seguro, no pasará desapercibido allí donde se edite. Si el objetivo de la marca japonesa es llamar la atención, ya lo ha conseguido. Y es que, desde varios blogs, 'Fat Princess' ya ha sido tachado como un juego ofensivo que fomenta los prejuicios contra las personas obesas.

Engordar para no ser liberada

Si la princesa engorda los suficiente no podrán levantarla y, por lo tanto, tampoco podrá ser rescatada. Ese es el quid de un juego que consiste en que cada ejército secuestra a la princesa del equipo contrario e intentar retenerla a base de comida.

Según recoge Periodismo.com, James Green, director de arte del estudio 'Titan', responsable de la nueva creación, se excusó ante las quejas diciendo que "quien creó la estética, los personajes y todo acerca del juego fue una mujer".